La regla de las siete pantallas
David_Holm

Aventura no se puede convertir en sinónimo de rutina, hay que erradicar las caminatas interminables de nuestros juegos. Para llegar de A a Q, no podemos pretender que el jugador tenga que pasar cada vez por B,C, D... P; tenemos que utilizar un ritmo narrativo. Si después de hallar un objeto en la pantalla x, se nos enciende la bombilla y encontramos la solución a un puzle que debemos solventar en y, no nos pueden separar de y, más de cinco niveles (una cifra suficientemente generosa), siete pantallas contando el mapa (en caso de existir), x e y. Típicamente serían, tres pantallas en la localización en la que estamos, la “pantalla puente” (la que hace la función de mapa) y otras tres en la de destino.

A menos que la aventura transcurra en un mundo pequeño (un piso, por ejemplo) donde en un máximo de cinco pasos intermedios podamos llegar de una habitación a cualquier otra, o que la aventura nos vaya confinando en mundos igualmente pequeños de cada vez; será necesario echar mano de un útil recurso para no violar nuestra regla: los atajos.

El atajo (o shortcut en inglés) es otro de esos elementos infrautilizados en el mundo de la aventura, su forma más común son los mapas, aunque ni mucho menos la única.

 

El mapa

Por mapa no sólo entendemos un trozo de papel con las localizaciones a visitar marcadas, puede tomar otras muchas formas. Una vez alcanzamos la pantalla mapa (bien sea llegando al lugar puente o “sacando el mapa del bolsillo”), con señalar el sitio al que queremos ir, saltamos a otra pantalla alejada en nuestro mundo, pudiendo mediar una animación.

Muchos creen que el mapa es un elemento arcaico, desde luego es un recurso funcional que se puede integrar en la aventura sin que resulte artificial. El aspecto más habitual que adopta el mapa más allá del trozo de papel, es una vista aérea del mundo a explorar (no necesariamente cenital), que además de posibilitar el darle una forma más vistosa al mapa, le permite al jugador tener una visión de conjunto de la zona, algo que puede resultar muy útil. Hay otras formas bastante habituales de mapa, como pueden ser una agenda de direcciones o incluso un trozo de papel con anotaciones, un cartel en un cruce de caminos, un ascensor... Definimos pues en este artículo, como mapa, a aquel atajo que nos permite elegir entre varias rooms a las que “saltar”, en contraposición con otras formas que veremos en el siguiente apartado, que conectarán sólo dos.

Un mapa no tiene por qué abarcar todo el mundo, puede ocuparse de una zona concreta de él mientras cumplamos, claro está, con la regla de las siete pantallas. De igual manera, en un mismo mundo pueden coexistir varios mapas y otras formas de atajo.

 

Otras formas de atajo

En definitiva, un atajo en una aventura es aquello que conecta dos rooms no adyacentes. Puede ser desde un camino hasta un vehículo, la imaginación es el límite. En general, la inclusión de atajos mejorará la experiencia del jugador con nuestra aventura, aunque sin ellos ya cumpliera con la regla.

La mejor manera de ver si precisamos introducir alguna forma de atajo en nuestro juego para no violar la norma, es realizar un diagrama de árbol con las rooms que componen cada uno de los mundos que conforman nuestra aventura. Veamos un ejemplo real de diagrama, el de la aventura Day of the Tentacle, que al mismo tiempo nos enseña una original forma de atajo:


La inclusión de un atajo, en este caso una chimenea por la que se puede ascender desde el salón al tejado y viceversa, nos reduce las camintas y permite que la aventura cumpla con la regla de las siete pantallas. Sin esa chimenea, el trayecto desde el tejado a la lavandería sería de nueve pantallas, con ella es de tan solo 4. Si comprobamos el camino más largo posible, entre la habitación (o sala de control) de la segunda planta y la lavandería, tenemos cinco pasos intermedios, un total de 7 pantallas, cumpliendo por tanto con la norma introducida. No es casualidad que este prodigio del diseño que es DOTT, no caiga jamás en la monotonía.

Verse sobre lo que verse tu aventura, cuando tengas el diagrama delante y compruebes que no cumple con la regla de las siete pantallas, siempre habrá una forma más o menos original de introducir un atajo para solucionar el problema.

 

Dos fases: exploración y resolución

Es necesario hacer un último apunte, una aventura bien diseñada puede incumplir la regla de las siete pantallas, pero sólo durante una fase del juego: la exploración. Como diseñadores, nos interesa que en determinado momento el jugador explore su entrono, al mismo tiempo que descubre la historia va dando soporte a los rompecabezas, como una primera ojeada es necesaria, en ese momento es admisible que haya más de 5 pasos intermedios entre pantallas. Una vez termine esa primera exploración del universo, una violación de la regla deja de ser admisible, teniendo que incluir atajos y/o eliminar pantallas de paso, que ayudan a ambientar (o contienen algún objeto necesario) en esa primera exploración, pero que en la resolución del juego no hacen sino entorpecer. Puede resultar interesante que las fases de exploración y resolución no sean únicas o tengan una frontera difusa (que ya sería tema de otro artículo), por lo que en ese caso ha de cumplirse la regla desde el primer momento.

La regla de las siete pantallas no procede de ningún gurú de la aventura, ni está en ningún manual, me la acabo de sacar de la manga a través de mi experiencia como jugador, pero eso sí, os puedo asegurar que si hacéis que vuestro juego la respete, tendréis mucho ganado de cara a quien vaya a jugarlo.

Artículo traducido del original en gallego publicado en Lucecú Games.

 

David_Holm es un aficionado a las aventuras gráficas que desde Lucecú Games, con la excusa de crear una en un futuro, trata de aprender todo lo posible sobre el medio narrativo que nos ocupa. Correo electrónico: recantosilente@gmail.com

 

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Una agenda hace la función de mapa en Hollywood Monsters.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chimenea

Una chimenea como efectivo atajo en Day of the Tentacle.