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El díficil camino del desarrollador amateur
Manel Fernández

A menudo el mundo del desarrollo de aventuras amateur e independientes se llena de grandes y ostentosos proyectos que terminan en lo más hondo de la papelera de reciclaje de las compañías correspondientes. Ciertamente, existe gente muy bien preparada y grupos de desarrollo con muchísimo potencial. Quiere esto decir que el problema no está en los conocimientos ni en las capacidades de los desarrolladores amateurs e independientes, que los hay y muy buenos. Da la sensación de que los problemas son otros. La dificultad de conjuntar un grupo y trabajar como tal es uno de ellos. Y eso para empezar.

En un mundo en el que nadie saca un duro (quizás debería ya a empezar a hablar en euros), aunar intereses y tiempo es realmente difícil. Pero no quisiera caer en la tan criticada (y no seré yo quién diga que sin razón) autocomplacencia del desarrollador amateur. Si hacemos esto es porque nos gusta y disfrutamos con ello. Y punto. Lo que venga luego, se escapa a nuestras pretensiones iniciales. Al menos, eso creo yo. Por eso, cuando uno se plantea un proyecto de grupo para desarrollar una aventura gráfica debe tener en cuenta que, ante todo, hay que disfrutar del mismo y asegurarse de gozar de unas condiciones mínimas de trabajo en grupo. No sirve de nada tener el mejor grupo del mundo si es materialmente imposible trabajar con él o si el proyecto, tarde o temprano, se va a estancar y no va a llegar a buen puerto. Diría, por tanto, que el primer paso es encontrar gente comprometida y que, de antemano, garantice la posibilidad de trabajar juntos con relativa fluidez. He aquí uno de los grandes errores: sumar y sumar miembros para un proyecto con los que, difícilmente, vas a poder trabajar en la práctica.

Otro gran error, muy relacionado con el anterior, es la dificultad de engrasar todas las piezas del sistema o, lo que es lo mismo, hacer que el grupo actúe como tal. Repartir tareas es un proyecto que todo director de un grupo debe saber realizar adecuadamente. Evaluar el potencial de cada miembro es muy importante pero no olvidéis, de nuevo, que tener un gran dibujante que apenas va a poder dedicar tiempo al proyecto es casi como no tener nada. Por tanto, quizás es mejor ser un poco más práctico y tener siempre presente el grado de compromiso / tiempo de cada miembro. A la larga saldréis ganando. En mi opinión, es mejor ver vuestra aventura terminada con unos fondos un poco menos trabajados o con menos detalles que pasar y pasar el tiempo sin ver avances en vuestro proyecto. Y lo digo porque eso lleva al estancamiento y a la desmotivación, otro de los grandes problemas en el mundo amateur.

Cuando uno se plantea el desarrollo de una aventura gráfica lo hace con todas las ganas del mundo. Hay muchas formas de manifestarlo, muchas actitudes: la de “soy la bomba”, la de “no tengo ni idea de lo que voy a hacer” o la de “¡qué ilusión, qué alboroto!”. Ninguna de las tres, en extremo, es excesivamente recomendable. Si acaso, la última porque es la menos dañina para el desarrollo del proyecto. Con el “soy la bomba” corres el riesgo de que, al primer golpe, el castillo de naipes se va a desmoronar. Con la segunda, asumes demasiados riesgos y, si trabajas en grupo, no conseguirás nunca ganarte la confianza de los demás miembros pues no vas a ser capaz de transmitir que es lo quieres de los demás (¡si no sabes ni lo que tú quieres!). Con la postura “ilusionante” puedes tener un problema similar al de “soy la bomba”. Un golpe, algo que se tuerce, algo que no sale, algo que estanca y todo se acabó. Lo ideal es asumir el proyecto inicial con una postura equilibrada pero siempre teniendo claro lo que vas a hacer. Y sobre todo, ser muy tozudo y constante. Esa es una de las claves para sacar adelante una aventura gráfica amateur: SER CABEZÓN CON TU TRABAJO. Si trabajas solo, es indispensable hacerlo así y si lo haces en grupo, también, pues tu tozudez y constancia arrastrará a los demás. Es lógico tener períodos de menor actividad pero siempre has de tener presente que tienes un proyecto en mente y ha de salir a la luz tarde o temprano. Valora tu trabajo, en el sentido de que todo lo que has hecho merece tener una culminación y piensa que, si tienes una historia que contar, debes acabar tu proyecto para que los demás puedan disfrutar de ella.

Aludiré ahora a una de las virtudes que todo desarrollador amateur ha de tener: ser receptivo a las críticas. Es evidente que a uno no le gusta que pongan al pairo su trabajo pero cuando esta crítica posee argumentos, debes saber asumirlos y sacar lo mejor de ellos. Si alguien te dice “tú y tu trabajo valéis menos que una cama sin colchón”, lógicamente tenéis derecho a no tomar en consideración dicha opinión. Pero si os dicen “tu trabajo no me gusta por a, b, c y d”, entonces tenéis la obligación de aceptar la crítica, valorarla y obrar en consecuencia para mejorar vuestro proyecto presente o futuro. A menudo veo discusiones entre desarrolladores y jugadores de sus juegos porque éstos les hacen críticas a su trabajo. Es algo que no acabo de comprender. A menudo se excusan en la ya citada autocomplacencia (“no gano nada con esto”, “no hay nada que mejorar en el juego”, “sois demasiado críticos porque la aventura está en castellano y soy amateur”) y eso es algo que tiene que empezar a cambiar. Si hay críticas es porque la aventura se expone al público y hay varios aspectos a considerar:

1) Las críticas ayudan a mejorar, tanto si el juego es malo (para hacerlo un poquito más decente) como si es bueno (para hacerlo aún mejor).

2) Si critican tu juego es porque están considerando que es un juego lo suficientemente decente como para ser criticado. Piensa que nadie perdería el tiempo criticando con argumentos una auténtica bazofia.

3) Has ofrecido un tiempo de entretenimiento a alguien y ese alguien, a cambio, te ofrece sus opiniones y sus críticas que ayudarán a mejorar tu juego para que otros puedan disfrutarlo aún más.

4) Tu trabajo no le va a gustar a todo el mundo pero tú te has divertido realizándolo y alguien se habrá entretenido jugándolo. Eso es lo que importa. Si no quieres crítica, haz tu juego y que se quede en el disco duro de tu ordenador por los siglos de los siglos.

Creo que, teniendo en cuenta estos puntos, se evitaría más de un berrinche insano y más de una discusión sin sentido. Llegados a este punto, creo que no tengo mucho más que decir. Simplemente deciros que, como desarrollador amateur, os aconsejo ser lo más realista posible con vuestras pretensiones. No pretendáis comeros el mundo con vuestra primera aventura, sed realistas a la hora de trabajar en grupo y si lo hacéis solos, sed conscientes de vuestras limitaciones y también de vuestras virtudes para explotarlas al máximo. Vuestros proyectos deben ser lo más realistas posibles. Contad vuestra historia con todos los medios de los que dispongáis pero ni uno más. Y, sobre todo, no hagáis vuestro el dicho “mucho ruido y pocas nueces”. Si acaso, dadle la vuelta y trabajad mucho y hablad poco. Y quedaros con estos conceptos: trabajo, ilusión, constancia, humildad, autocrítica, claridad y disfrute. Os serán de mucha utilidad, os lo aseguro.

 

Manel Fernández es el fundador de Akkad Estudios, compañía responsable del desarrollo de tres aventuras gráficas independientes ("La Tabla de Rawls", "Quiero Morir" y "Mente Vacía - Destino en Blanco". Es también colaborador habitual de ADAN y responsable de la sección "Taller" en esta web. Correo electrónico: akkadestudios@gmail.com

 

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La primera aventura siempre es la más difícil.

 

Si tú crees en tu proyecto, los demás también lo harán. Sé constante y ten las cosas claras.

 

Sé consciente de tus limitaciones pero también de tus virtudes.

 

Es imposible agradar a todo el mundo. Aprende a aceptar y a sacar partido de las críticas.

 

Las cosas no se hacen solas. Haced vuestra esta versión libre de un conocido refrán: "Muchas nueces, poco ruído". Trabajad duro, divertíos y no seais utópicos en vuestras pretensiones.

Mantén el control de tu proyecto. Gestiona bien todos tus recursos.