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Dadton Aguinández |
| Cóctel Software
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Autor: |
Dardo |

Aparecemos en la playa de una isla del Atlántico de nombre "Tamuerto". Alguien, antes, y sin saberlo nosotros, ha venido hasta aquí y ha dejado una nota clavada en una palmera con un cuchillo. Cogemos el cuchillo y a su vez también la nota queda dentro de nuestro inventario. La leemos y resulta que el Capitán Mórtimer nos amenaza, ¡glup!. Salimos por el camino de la izquierda y quedamos frente a un mapa de la isla en el que vemos solo tres localizaciones: la playa donde estamos, el cementerio y el pueblo. Decidimos ir al pueblo.

Entramos en la casa frontal, que resulta ser la taberna "Pez Espada", y, una vez dentro, leemos el cartel de la pared de la derecha, donde se anuncia un gran concurso de pulsos para la tarde. Hablamos con el barman de todo pero no nos sirve nada ya que no tenemos dinero para pagarle. Lo que más nos interesa es obtener una tarjeta para participar en el concurso pero, por desgracia, tampoco tiene ya que se le han acabado. Al hablarle sobre las ancas de rana nos dice que el domestica ranas y que ahora le gustaría probarlo con algún crustáceo.
Regresamos a la playa y cogemos un par de cangrejos (aunque los veremos pasear igual dos de ellos ya estarán dentro de nuestro inventario). Regresamos a la taberna, le damos un cangrejo al barman y, trás decirle una mentira sobre el cangrejo, nos lo paga con dinero contante y sonante. Salimos a la plaza y hablamos con el vendedor, al que le compramos una caña de pescar. Vamos a la izquierda y aparecemos en una amplia calle. Miramos entre la basura y encontramos una tarjeta para participar en el concurso de pulsos.
Entramos por la puerta de la izquierda y hablamos con el viejo que nos pone nerviosos y, sin querer, le rompemos la dentadura, con lo que le prometemos que le traeremos otra. De entre las brasas de la chimenea cogemos un imán y ya, sin nada más que hacer, volvemos a salir a la calle. Intentamos explorar el callejón de la derecha y nos aparece una guapa jovencita que nos pide ayuda para liberar a su padre de las garras del Capitán Mórtimer. Pero para ello necesitamos un barco, una tripulación y saber en que isla se encuentra.
Regresamos a la taberna y cogemos el vaso (que no nos servirá de nada) y la botella de la mesa vacía. Volvemos a la playa y de dentro del inventario usamos el cangrejo que nos queda en la caña de pescar. Usamos la caña de pescar en la orilla del mar y así conseguimos pescar un bonito pez. Otra vez dentro del inventario usamos el cuchillo en el pez con lo que lo "degollamos". Ahora usamos la botella en la orilla del agua y así la llenamos. Otra vez dentro del inventario ponemos el pez dentro de la botella, con lo que el líquido adquiere un cierto color sangriento.
Otra vez dentro del inventario usamos el imán en la caña de pescar. Ahora volvemos a usar la caña en la orilla y pescamos una pala. Regresamos a la taberna y le damos la tarjeta del concurso al barman. Inmediatamente aparecemos en la calle central participando en la final del concurso de pulsos pero, por desgracia, somos batidos por el borracho de la taberna. De nuevo aparecemos en la taberna y usamos nuestra botella con la que tiene el borracho encima de la mesa, dándole el cambiazo. Volvemos a hablar con el barman enseñándole la tarjeta del concurso y otra vez aparecemos en la calle mayor participando en él, pero ésta vez ganamos y obtenemos el premio, que es un fajo enorme de billetes.

De nuevo aparecemos en la taberna y salimos a la plaza. Hablamos de todo con el pirata y nos dice que se unirá a nuestra tripulación si le demostramos que somos un verdadero pirata. Salimos del pueblo y, otra vez en el mapa, decidimos ir al ligar señalado con una cruz o una calavera, que no es otra cosa que el cementerio municipal. Al llegar leemos el cartel de la izquierda y vamos todo a la derecha, quedando frente a varias tumbas que examinamos. De la de la derecha, la de Silvestre Piñoslargos, conseguimos unos "dientes" (una dentadura postiza) si usamos en ella la pala. También de la de la izquierda, la del hombre que pirateaba la trilogía de Monkey Island TM o moría en el intento, si usamos la pala en ella conseguimos la citada trilogía.
Regresamos a la plaza del pueblo y le damos la trilogía al pirata con lo que se nos une ya definitivamente a nuestra tripulación, que, de momento, es solo el único. Por la derecha pasamos a la calle del pueblo y entramos otra vez en la casa de la izquierda. Le damos la dentadura al viejo que nos explica que Mórtimer está en la isla "Tavivo". Volvemos a la taberna y le damos al barman todo el dinero con lo que nos vende un barco y además el borracho también se une a nuestra tripulación. Y con esto aparecemos en el puerto. Estamos todos, nosotros, el barman y nuestra tripulación compuesta por la chica, el borracho y el pirata. El barman nos enseña la "bañera" que hemos comprado y, decididos, partimos en ella a la busca del malvado Capitán Mórtimer.