Jesús y Compañía
RolloSoft
Autor:
Dardo

 

En Casa de José y María.

Después de una larga presentación de cada uno de los doce apóstoles por parte de José, y una vez han entrado todos en la casa de José y María, nosotros hacemos lo mismo para aparecer en el taller de carpintería de José. Al fondo vemos una puerta por la que no podemos entrar y a la izquierda está la habitación de Jesús donde están reunidos y esperando nuestras ordenes todos los apóstoles. De aquí no se moverán sino los cogemos nosotros.

Lo primero que hacemos es mirar el pergamino de nuestro inventario. En él se nos irán acumulando los puntos que iremos ganando por nuestras acciones. El total de puntos a conseguir es de 100, pero en ésta solución no se van a explicar como conseguirlos todos ya que no son necesarios para acabar la aventura. Eso ya os lo dejo a vuestra elección, pero sabed, al menos, que si seguís todos los pasos que he realizado conseguiremos 96. Esos puntos se consiguen al mirar objetos, al usar los discípulos y de un sinfín de maneras diferentes que no afectan al resultado del juego.

Para empezar regresamos al taller y hablamos con María. Cogemos la cola de carpintero, el martillo, y los tres botes de pintura de color naranja, azul y rojo. Aquí ya no hay nada más que hacer, salvo examinar el resto de objetos que no nos servirán de nada, o sea que ya podemos salir a la calle. Al hacerlo, curiosamente los tres potes de pintura desaparecen de nuestro inventario y vuelven a quedar colocamos en el estantería. Por lo visto José es muy suyo y no quiere que nadie se lleve nada de su taller.

Un paseo por el pueblo.

Vamos hacia arriba y llegamos a una plaza con un burro atado a una palmera. Veremos mucha gente ir y venir pero no podemos hablar con nadie. Miramos, hablamos y usamos al burro para ver que pasa. Seguimos a la izquierda y llegamos a otra plaza donde hay un pozo. De aquí cogemos el cubo. A la derecha hay un callejón donde no hay nada, de momento.

Regresamos frente a la casa de José y María y está vez vamos hacia abajo. Aparecemos en una calle que al final, a la derecha, nos lleva al local donde se está celebrando la boda. Una vez dentro tenemos dos opciones más para recorrer. La primera es ir hacia la habitación del fondo, que es el dormitorio de los recién casados, pero de momento no podemos subir. La otra opción es salir al patio de la derecha, donde veremos tres cubos de vino y tres de agua. Con esto ya hemos visitado todo el mapeado del juego.

En la boda.

En la sala donde están todos celebrando el acontecimiento cogemos la pimienta, la sal y la pata de pollo ("manjares"). Hablamos de todo con "el hermano del suegro del tío de la novia", el de más a la izquierda, y varias veces, pero no dice nada. Hablamos también con María varias veces, de todo. Al preguntarle sobre como hacer milagros nos tira su bolso que cogemos. Lo abrimos dentro de nuestro inventario y conseguimos un carrete de hilo, un monedero y maquillaje.

Seguimos con nuestras conversaciones, usando todas las opciones, con "el primo" (Jeremías), con "el que tiene la cara de ser el suegro", con "posiblemente la novia" (Sara), con "Saúl, el novio" y con "el padre del novio". Dentro del inventario usamos la sal y la pimienta con el pollo. Y ya que estamos de charla, regresamos un momento a la plaza del pozo y hablamos con la samaritana, a la que también predicamos.

Ahora nuestro objetivo es subir al dormitorio de los novios pero los personajes que presiden la fiesta nos lo impiden cada vez que lo intentamos. Por eso es cuestión de hacerlos desaparecer. Usamos el pollo súper condimentado con los "manjares" del fondo y así conseguimos que el suegro se vaya. Ahora viene una nueva ronda de conversaciones en la que debemos usar todas las opciones.

Hablamos con Sara pidiéndole que nos deje subir arriba y luego debemos usar todas las frases que vienen de ésta, aunque no conseguimos el permiso. Hablamos de lo mismo con Saúl y con "el primo, posiblemente". Lo intentamos con "el padre del novio" que si que nos da permiso pero tanto Saúl como Sara nos lo impiden.

El dormitorio.

Salimos de aquí y regresamos a la casa de José y María. Entramos en nuestra habitación y con la opción de "coger" colocamos a dos discípulos dentro de nuestro inventario. (Solo se pueden llevar dos cada vez como máximo). La idea es llevarlos a la boda y usar a cada discípulo en cada uno de los invitados para ver que ocurre. Una vez usados los dos discípulos, les hablamos dentro del inventario y así regresan a la habitación de Jesús. Luego volvemos aquí y cogemos dos más para hacer lo mismo y así hasta usarlos todos.

Con esto no solo aumentaremos nuestros puntos de juego sino que obtendremos algunas acciones muy importantes. Al usar a Bartolomé con Sara, Seúl se enfada y se va. Si salimos de la boda encontraremos a Bartolomé en la calle y le podremos hablar, pero ya no volverá a entrar y se quedará aquí todo el rato. Usamos a Judas con Sara y así conseguimos que también se vaya. Podemos salir a la calle y veremos que ahora el que esta aquí es Judas, con el que podemos hablar, y Bartolomé ha vuelto a la habitación de Jesús. También podemos hablarle pero no se moverá.

Sea como sea la puerta del fondo de la sala de la boda se ha quedado sin nadie que la guarde por lo que ya podemos subir las escaleras y llegamos al dormitorio de los novios. Miramos por la ventana con lo que vemos el patio exterior. También miramos la cama, el armario y el letrero sin ningún éxito. El armario está cerrado con llave con lo que no podremos abrirlo, pero tampoco lo necesitaremos.

Un continuo ir y venir.

Bajamos al salón y lo encontramos convertido en una tremenda orgía. María nos dice que se han quedado sin vino y que hagamos algo al respecto. Salimos al patio donde vemos a María, a Ananás y al suegro. El vino se ha terminado y nos piden que hagamos un milagro, con lo que nos colocan un tonel lleno de agua delante nuestro. Salimos de la boda para empezamos a preparar nuestro "pequeño milagro". Regresamos a la plaza del pozo y entramos en el callejón de la derecha donde vemos un asesinato. Damos una vuelta por las cercanías y regresamos aquí cuando el asesinato ya está consumado. Usamos el cubo con la víctima para llenarlo de sangre. Ahora ya tenemos algo para teñir el agua, pero aún nos falta otro ingrediente para esconder el sabor.

Regresamos al dormitorio de la boda y volvemos a mirar por la ventana. El cubo de agua con el que debemos realizar el milagro queda justo debajo. Podemos intentar usar la cama paro veremos que es una trampa y el juego se termina, perdiéndolo, por lo tanto mucho cuidado con éstas trampas pues hay algunas más en todo el juego.

Regresamos a la plaza del pozo y hablamos con María Magdalena de todo. Si no está solo tenemos que esperar que aparezca y se coloque en el lado izquierdo de la plaza, pues va y viene constantemente. Como curiosidad le podemos dar el monedero y aunque nos lo devuelve al final ocurre algo que nos está "censurado". Después vamos a la casa de José y María y usamos el martillo en el trozo de madera del suelo con lo que cogemos algunos clavos.

Nos vamos otra vez al patio de la boda. Hablamos de todo con Ananás, pero no usamos la frase del trato ya que es otra trampa con la que el juego volvería a terminar muy mal para nosotros. También hablamos con María sobre como convertir el agua en vino. Por último hablamos con el suegro.

Como curiosidad y para ganarse algún punto extra podemos hacer algunas tonterías que os comento. Si cogemos a Bartolomé y lo usamos en el burro nos darán un punto. Si llevamos a varios discípulos específicos a hablar con Ananás y a mirar el tonel de agua también conseguiremos dos puntos. Y si predicamos a las prostitutas de la boda tendremos dos puntos más.

El milagro.

Nos vamos a la habitación de Jesús y cogemos a Simón y a Tomás. No es que tengamos nada que hacer con ellos sino que así podemos ver la parte de la cama de detrás que ellos tapaban. Examinamos la cama y así conseguimos "una botella de palmeritas", que es un licor. Dejamos otra vez aquí a los dos discípulos hablándoles y, dentro del inventario, usamos el licor con el cubo lleno de sangre, con lo que nos queda "un cubo concentrado".

Regresamos a la boda y subimos al dormitorio. Miramos por la ventana para asegurarnos. Usamos los clavos en la pared, sobre la ventana, usamos el cubo en los clavos, usamos la cola en el cubo y usamos el carrete de hilo en el cubo. Ya lo tenemos todo preparado o sea que ya podemos bajar al patio. Solo nos queda usar el hilo invisible que cuelga y conseguimos hacer el "milagro", acabando la aventura. Ahora vienen las animaciones y explicaciones finales donde todos nos aclaman como "Hijo de Dios".

 

 
 
 
 
 
 
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