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El Padrastro |
| ModelArt Software |
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Autor: |
Dardo |


Oficina.
Cuando aceptamos el trabajo de Greta ella se va complacida y, a pesar de nuestro aviso, nos cierra la puerta. Esto está mal, muy mal, porque tenemos una compañera, una rata, que nos ha cogido las llaves, y con este plan no podremos salir en días. Por tanto hay que inventar algo como sea... Mientras pensamos como recuperar nuestras llaves cogemos el billete falso de encima de la mesa. De debajo de ella también cogemos un bocadillo. Al otro lado de la pantalla, encima del armario, miramos el libro ("El Abecé de la Veterinaria"), para después cogerlo, y también nos llevamos la cuchara de cocina. De la papelera, al lado derecho de la mesa, cogemos el calcetín y miramos la ratonera.
Comprobamos, por desgracia, que la puerta sigue cerrada y miramos el mueble del que cogimos el libro y la cuchara. Gracias a esto, de dentro, obtenemos para nuestro inventario un termómetro y una pluma. Ahora que ya lo tenemos todo nos podemos dedicar a fastidiar a nuestra amiga la rata. Usamos el bocadillo en la trampa para ratones, con lo que aparece la rata que debe estar muerta de hambre y al llevarse el bocadillo en su lugar nos deja las llaves. Usamos el libro en la trampa y así las llaves salen disparadas y la puerta queda abierta. Antes de salir cogemos las llaves del suelo y comprobamos que el libro siga en nuestro inventario.
Bar.
Entramos en el bar y hablamos con el camarero de todo con lo que nos servirá un zumo de cerveza con sirope de chocolate. Lo cogemos y así, en nuestro inventario, aparece una aceituna y un posavasos que examinamos ("mirar"). Miramos el cuadro de la izquierda, que tiene una tirita enmarcada, y luego vamos hacia la izquierda y miramos tanto el cartel sobre la máquina de tabaco, un luminoso que pone "El Padrastro", como la misma máquina. Y más a la izquierda está el pianista tan ocupado en tocar que si intentamos hablarle ni se enterara de que existimos.

Volvemos junto al camarero y le hablamos de todo aunque lo que más nos interesa en la segunda opción, en la que nos contratará si pasamos varias pruebas y para ello encima de la barra deja todo lo necesario para que hagamos un batido, todo lo necesario menos la leche que será nuestro principal problema. Primero usamos nuestra pluma con el sirope de chocolate y así la llenamos de éste ingrediente. Después le entregamos el posavasos que como lleva el nombre de "El Padrastro" nos lo acepta encantado. Finalmente solo nos queda hacer algún mejunje.
Usamos la jalea real con el agua y el agua con la coctelera. Usamos el sirope de chocolate con la coctelera y dentro de ella también ponemos nuestro calcetín. Ya podemos dar la coctelera al camarero y nos contrata. Se supone que ahora ya podemos entrar por donde está el neón, pero no es así, o sea que volvemos a hablar con el camarero. Con la primera frase vemos que con él aquí nunca traspasaremos esa puerta y con la segunda frase le mentimos diciéndole que tiene muy mala cara y que mejor sería que descansara.
Usamos el termómetro en la máquina de café y luego lo miramos dentro de nuestro inventario para ver que marca 75 grados. Usamos el termómetro en el camarero y, después de llevarse el susto de su vida, se va corriendo al hospital diciendo que avisemos al pianista. Una vez frente al músico, como que sigue sin hacernos ni caso, pasamos de él y nos colocamos frente a la máquina de tabaco. Usamos aquí la cuchara de cocina y al hacer palanca podemos entrar en la habitación secreta.
Garito.
Nada más aparecer aquí cogemos el puro de encima de la mesa del fondo. Vamos todo a la derecha y nos encontramos al "Padrasto" de espaldas, sentado en un sofá. Le hablamos de todo pero lo importante es decirle la tercera frase en la que nos hacemos pasar por un falsificador de billetes y para demostrarlo usamos el billete en el "capo". De todas formas Va Cappone no está aún muy seguro de nuestro talento y nos pide que nos deshagamos de un sindicato de toros. Así que salimos por la izquierda y, ya en el bar, subimos las escaleras de la derecha para aparecer en el exterior.
Sindicato.
Ya en la calle vamos al Sindicato, que es el edificio justo enfrente de donde hemos salido. Miramos el tablón de anuncios en general y luego el anuncio central que se refiere a una manifestación. Como no entendemos nada usamos el libro en el anuncio y así nos sirve de una especie de traductor. Volvemos a mirar el anuncio central y vemos una manifestación que se lleva a cabo en estos mismos instantes.

Ahora miramos el anuncio superior de la derecha, que es un listado de establos, y después el anuncio superior de la izquierda, que corresponde al anuncio de una próxima manifestación. En éste usamos la pluma para retocar algunos datos. Como ya no hay nada más que hacer aquí entramos por la puerta del fondo a una Sala de Exposición.
Sala de exposición.
En primer lugar miramos el cartel para ver de que se trata todo esto y después miramos la palanca para entender que la vitrina central está conectada a una alarma. Si miramos dentro de ésta vitrina de cristal veremos diferentes partes del toro, y una de ellas es la oreja que necesitamos, pero para conseguirla debemos desactivar primera la alarma. Usamos la aceituna en los cables sobre la alarma y luego usamos las llaves en la ranura que tiene la vitrina justo en el lado derecho, sobre el rabo del toro. Misteriosamente los cristales desaparecen y así podemos coger la oreja tranquilamente. Salimos por la derecha y luego salimos de la entrada del sindicato por la escalera que también está a la derecha para volver a la calle.
Establo.
Esta vez vamos al Establo, local que se encuentra al fondo, a la izquierda, del mapeado. Hablamos de todo con el jefe, un gran toro que monta guardia llamado "Subcomandante Torez", pero la frase principal es la referente al porque permanece sin moverse. Parece que está agarrotado y por esto no podemos entrar, ya que nos impide el paso. Tras saber las razones de su comportamiento usamos el puro en él y le hablamos de nuevo sobre todo. Sigue sin creernos pero al menos ya podemos entrar, con lo que usamos la puerta y aparecemos en la parte interior del establo.
Hablamos con el matón pero no sacamos nada en claro, salvo conocer sus problemas. Vamos hasta Va Cappone y le damos la oreja, con lo que nos da una tirita y empieza a desbariar con sus sueños de dominar el mundo. La tirita es el sello familiar con lo que nos convertimos en un miembro más de su gran familia. Usamos la puerta y volvemos al exterior. Usamos la tirita en Torez y así al final nos cree. Y ya solo nos queda por ver las explicaciones finales.
