WonderWorld: Capítulo 1
Autor:
D@rdo

ISLA 33

     
Miramos el periódico (es el TIMER) y lo leemos. Miramos el saco, lo abrimos y cogemos un "dona" (es un "donuts"). Tocamos el timbre para escuchar el curioso sonido que hace. (Es nuestra casa y se supone que ya lo sabemos...). Miramos el buzón, lo abrimos y cogemos la carta ("mensaje"). Dentro del inventario miramos el mensaje, lo abrimos y lo volvemos a mirar varias veces para leerlo en su totalidad. Es del gobernador de Palamisse que nos confía una misión. Cerramos el buzón y vamos al otro lado.

     Cogemos un coco de debajo de la palmera de la derecha. Lo tiramos al vacío para ver que pasa, pero como no ocurre nada, cogemos otro coco y nos lo guardamos. Miramos la señal del fondo a la derecha aunque ya sea un poco tarde... Miramos el conejo colgado del centro y le hablamos de todo. El conejo tiene tres cualidades importantes y en cada pantalla del juego nos vamos a encontrar uno. Podemos preguntarle alguna pista para seguir, con lo que nos dirá una de las cuatro frases hechas que tiene en memoria, no nos aclarará nada, y encima nos restará puntos, ya que en la aventura vas acumulando puntos.

     Por otro lado también podemos preguntarle sobre los puntos que llevamos, ya que cada vez que hagamos una acción importante se nos acumularán algunos, normalmente de cinco en cinco. Y desde aquí también podremos decirle que desactive o vuelva a activar la música si ya estamos cansados de escucharla. En definitiva que es una curiosidad más del juego pero que no nos va a servir de nada.

     Abrimos la puerta y entramos en la casa. Miramos los dos posters. Miramos el florero de encima de la mesa y cogemos una "llave pequeña". Cogemos el caramelo ("pegajoso dulce") de encima de la mesa, a la izquierda del florero. Abrimos el cajón de la mesita de la izquierda, lo miramos y conseguimos un disco. Cerramos el cajón. Podemos intentar volver a hablar con el conejo pero nos dirá lo de siempre, y acabaremos odiando al tal Riktik que los va ahorcando a todos los que encuentra. Usamos el disco en la ranura izquierda del video (TV) y nos enteramos de las nuevas noticias de las islas: una nueva secta llamada "Nuevo Mundo" ha creado el caos en Bridgeport.

      Volvemos a coger el disco (ahora es "un disco de noticias") y usamos el ascensor para subir al piso superior. Miramos el mensaje del paqueta grande para saber que nos lo manda la Concejala Lana de Crownpear. Usamos el cuchillo en la caja grande para abrirla. Entramos en el interior y conseguimos otro disco. Miramos el baúl central y conseguimos un vestido. Miramos la jaula y el cuadro solo por curiosidad, ya que no nos servirá de nada. Miramos el ancla y el clavo que lo sujeta, lo intentamos sacar pero no podemos. 


      Miramos el baúl y su cerradura pero tampoco podemos abrirla, Cogemos el látigo del suelo y usamos el ascensor para bajar. Usamos el nuevo disco en la ranura del video: la Concejala Lana nos pide ayuda urgente de parte del Gran Sabio; la nueva secta está haciendo estragos en el estatus establecido y debemos ir urgentemente a Rock Fortress. Cogemos el disco, que ahora es "un disco de la Concejala Lana" y nos lo guardamos de nuevo. 

      Volvemos a usar el ascensor para subir al primer piso. Usamos el látigo en el clavo del ancla y así conseguimos las dos cosas: el clavo y el ancla. Usamos el clavo en la cerradura del baúl y luego lo abrimos. Miramos dentro y conseguimos una larga cuerda. Usamos el ascensor para bajar y salimos fuera de nuestra casa. Dentro del inventario usamos la cuerda con el ancla para atarla. Después usamos la cuerda en el tronco del árbol y usamos la "cuerda atada" para bajar.  

     BOSQUE

      Intentamos ir a la derecha, por el sendero, pero el oso nos impide el paso. Miramos la colmena de abejas, el oso y el monolito para hacernos una idea de a lo que tenemos que enfrentarnos. Cogemos un hongo de los que hay en el suelo, a la izquierda. Cogemos el chicle masticado que el monolito tiene en su mejilla. Abrimos la cabina de teléfonos y miramos el "recibidor" (es el auricular) y las ranuras de las monedas. Cogemos el recibidor y nos lo guardamos.  

      Usamos la llave pequeña en la ranura de las monedas, para abrirlo, y cogemos las monedas de oro. Cerramos la cabina de teléfonos porque ya no tenemos que usarla más y hay que ser educado. Usamos el "pegajoso dulce" (el caramelo chupado) con la colmena de abejas. Una vez todas las abejas se han ido miramos la colmena y la cogemos entera. Dentro del inventario usamos el "donuts" con la colmena, para untarlo de miel, y luego con los hongos. Le damos el "donuts" al oso y, al quedarse profundamente dormido, ya podemos seguir a la derecha.  

      Aquí también intentamos ir todo a la derecha pero esta vez el indio nos impide el paso. Hablamos con el indio de todo pero no nos dejará pasar hasta que el "Nuevo Mundo" sea formado. Miramos el extraño cráter del centro. Hablamos con el profesor que nos pide unos pantalones ya que está en calzoncillos y le da vergüenza salir de entre las matas. También nos cuenta sobre unos rumores que dicen que aquí los miembros de la nueva secta hacen reuniones.  

      Vamos al hangar del fondo y cogemos la pala. Hablamos de todo con el piloto pero no quiere llevarnos. Miramos por el agujero de la cabaña. Retrocedemos al sendero y le damos el vestido al profesor. No es exactamente lo que quería pero al menos puede irse. Usamos el "recibidor" (el auricular del teléfono) en el extraño cráter, con lo que lo introducimos dentro. Volvemos a hablar con el indio pero ahora solo le decimos que hay una bella mujer en el bosque, con lo que se va corriendo para verla.

 


 

      Ya podemos seguir a la derecha, al río, llegando frente a un embarcadero. Hablamos con el pescador de todo. Cogemos el "gancho de pesca" (anzuelo) del fondo de la pasarela. Le damos algunas monedas (dos) al pescador y nos vende un pez que acaba de pescar. Miramos la esfera del centro de la barca, intentamos cogerla pero no podemos agarrarla bien, así que la dejamos. Retrocedemos hasta el hangar, hablamos con el piloto e intentamos darle el pez pero sigue sin querer llevarnos. 

      Dentro del inventario usamos el cuchillo en el pez y éste desaparece y después usamos el chicle en el látigo. Usamos el látigo en el bote de basura y conseguimos una cinta (es una cinta de tela). Regresamos al río y empujamos la esfera, con lo que se da la vuelta y ahora ya la podemos coger. Es una "bola de boliche" y al darle la vuelta la hemos podido coger por los tres agujeros que tienen estas bolas. Retrocedemos al sendero y usamos la bola de boliche en el "recibidor" del cráter. 

      Recuperamos la bola y luego cogemos el "recibidor", que como lo hemos aplastado, solo conseguimos un imán. Dentro del inventario usamos el imán con el anzuelo y queda una "carnada especial". Regresamos al río y le damos la "carnada especial" al pescador. Nos dice que demos una vuelta mientras pesca o sea que retrocedemos al sendero y en seguida volvemos a entrar en el río donde el pescador nos devuelve la "carnada especial" con un pez enganchado a ella.  

      Dentro del inventario miramos el pez y luego usamos el cuchillo con él para sacarle de dentro un "oxidado disco de metal". Seguimos dentro del inventario y usamos el disco de metal en la cinta para quedar formado un "medallón". Regresamos al hangar y le damos el medallón al piloto, con lo que tenemos que hablarle y acabar vendiéndole la medalla por 98 piezas de oro. Regresamos al río, le damos las monedas de oro (unas 100) al pescador y se prepara para llevarnos a Silvercreek. 

      Con esto aparece el rótulo de "Capítulo 2" y acabamos nuestra aventura sin ninguna explicación más. Así que deberemos esperar la nueva entrega para conocer como acaban las aventuras de Luke Warnock, o quizás no solo acaben en el segundo capítulo sino que le sigan muchos más.  

 
 
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